Герої безсмертні – серія Heroes of Might & Magic від витоків до наших днів

Heroes of Might & Magic

Існує три основних типи відеоігор. Одні виникають з небуття і повертаються туди ж, не здобувши у аудиторії визнання. Інші приносять людям багато годин захоплюючого геймплея, а видавцям – мільярди доларів прибутку. І третя – найважливіша! – Категорія, до якої входять проекти, що стали справжнім культурним явищем. Чий вплив на уми споживачів простягається далеко за межі ігрових медіа. Їх одиниці. Іноді вони стають курочками, несучими золоті яйця, іноді ні. Проте саме вони задають вектор подальшого розвитку індустрії електронних розваг і створюють багатомільйонні армії шанувальників. За прикладами не потрібно ходити далеко. DOOM – для FPS. StarCraft – для RTS. Fallout – для RPG. І, звичайно ж, Heroes of Might & Magic – для покрокових стратегій.


У кожної саги є початок …

У далекому-предалёком 1986 талановитий 23-річний програміст Йон ван Канегем поодинці сидів над створенням фентезійної Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum. Їй судилося покласти початок однієї з найбільших стратегічних саг в історії інтерактивних розваг. Механіка нового RPG-проекту, заснованого на рольовому механізмі настолки Dungeons & Dragons, була класикою для середини 1980-х років, багато в чому повторюючи ідеї предтечі – Tales of Unknown Volume 1: Bard’s Tale Брайна Фарго. Ван Канегем, проте, зумів не тільки повторити успіх попередника, а й удосконалити ряд його ідей.

Герої безсмертні - серія Heroes of Might & Magic

«… По згубній пустині і по сніжних схилах гір
Ідуть, об’єднавшись, файтер, клірик, маг і злодій
<…>
У селі і печері, в десятках різних місць,
Маніякам-пріключенцев завжди знайдеться квест … »

Загалом, якщо у Фарго гра зводилася до методичної зачистці підземель від монстрів, то у ван Канегема у главу кута була поставлена ​​історія команди різнопланових героїв, що об’єднали зусилля заради спасіння світу.

Будучи шанувальником класичної літератури, ван Канегем створював свій твір, спираючись на два культурних стовпи – цикл британських легенд і оповідей про Короля Артура та епопею «Володар Кілець» Толкіна. Мотив пошуку доленосного скарби, на шляху до якого персонажі долають безліч перешкод і б’ються з легіонами ворогів, вважається наріжним каменем більшості ігор «геройської» серії. Такий сюжетний «заміс» – явна відсилання до пошуку Священного Грааля, який вели лицарі Круглого Столу. А з творів Професори у всесвіт «Героїв» перекочував світлий пафос обов’язкової перемоги добра над злом. Плюс практично весь бестіарій світу Середзем’я, розбавлений представниками давньогрецької міфології і германо-скандинавського епосу.

Герої безсмертні - серія Heroes of Might & Magic від витоків до наших днів

Про таких, як ван Канегем, кажуть, що вони здатні поодинці перевернути світ. Молодий програміст з блискучою освітою, що мав відмінні перспективи для кар’єри в провідних IT-корпораціях, твердо вирішив реалізувати себе в ігровій індустрії. Заснувавши в 1983-му компанію New World Computing, вчорашній студент три роки був її єдиним співробітником, працюючи і за програміста, і за сценариста, і за гейм-дизайнера.

У 1986 році, коли проект був завершений, засновнику довелося приміряти ще й роль менеджера з розвитку бізнесу, просуваючи свій продукт на вельми насиченому ринку. Однак від остаточної трансформації перспективного ігромейкера в людину-ромашку його врятувала корпорація Activision, яка уклала з New World Computing угоду про дистрибуцію. Угода виявилася взаємовигідною: Activision, як водиться, себе не образила, забравши левову частку з продажів, але навіть тих крихт, що залишилися на частку New World Computing, ван Канегему вистачило, щоб зняти офіс, найняти першу п’ятірку співробітників і зосередитися в основному на управлінні .


Раз крок, два крок

Оскільки реліз першого Might & Magic аудиторія зустріла більш ніж прихильно, ван Канегем вирішив продовжити розвивати успіх, активно експериментуючи з жанровою еклектикою. Так у 1990-му на світ з’являється King’s Bounty, що стала праматір’ю сучасних покрокових стратегій. Незважаючи на найпростішу механіку, історія мандрівного героя, що відправився на пошуки чарівного скіпетра, справила справді незабутнє враження на власників персональних комп’ютерів.

Щоб знайти 25 розрізнених шматочків доленосного артефакту, протагоністу серу Максимусу, майстерному у володінні як добрим клинком, так і чарівним словом, доводилося битися з сонмами монстрів і чистити “фейс” сімнадцяти злим чарівникам, які засіли в укріплених замках на чотирьох континентах. Герой умів захоплювати фортеці, наймати війська, пересуватися по суші, борознити океанські хвилі і навіть одружитися. Геймплей King’s Bounty був розділений на дві умовні складові: стратегічну (мандри) і тактичну (битви), що було сприйнято геймерами з бурхливим схваленням.

Хоча зв’язок всесвітів King’s Bounty і Might & Magic була досить умовна, це не завадило мандрівному лицареві стати духовним батьком покрокового суббренда франшизи Heroes of Might & Magic – так званої «геройської серії», запущеної New World Computing в 1995-му. Heroes of Might & Magic I: Strategic Quest заклала основи сюжету і геймплея всіх наступних частин.

Тепер під управлінням користувача був не один, а кілька персонажів чотирьох типів. Кожен набирався досвіду у міру ведення бойових дій, підвищуючи свої характеристики. Кожному типу героя відповідав певний тип замка. Останні, у свою чергу, можна було розвивати, отримуючи доступ до більш досконалих юнітів і збільшуючи приплив грошей у скарбницю. На додаток до золота з’явилося шість видів ресурсів, необхідних для будівництва. Значно збільшилося число корисних місць, що дають той чи інший бонус. З’явилися різноманітні артефакти і розвинена система магії. Нарешті – і це, мабуть, найважливіше – була сформована ігрова система (Енрот), прописана її історія та ідеологія.


Пік форми

У 1996 році New World Computing, які зосередилися на розробці і передала видавничі функції компанії 3DO, випустила сіквел – Heroes of Might & Magic II, що представляв собою якісну еволюцію ідей попередника. Під нашим управлінням виявилося більше героїв (шість типів замість чотирьох), більше замків, більше воїнів, більше магії і артефактів, більше випадкових локацій і спеціальних «бустерів», удосталь розкиданих по стратегічній карті. Були й умовно-революційні нововведення – наприклад, спеціальні здібності персонажів, які грають у ряді випадків ключову роль у битві.

Сюжет другої частини розвертався навколо боротьби за престол двох синів покійного головного героя першої гри – короля Енрот Моргліна Айронфіста. Захоплюючі пригоди двох братів, Роланда і Арчібальда, які прагнули перерізати один одному глотки, були з величезним позитивом сприйняті геймерскою громадськістю, що зробило Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars найбільш продаваною грою 1996 року в ряді європейських країн.

Навряд чи хтось буде сперечатися, що третя частина серії – Heroes of Might & Magic III: Restoration of Erathia (і її аддони) стала апофеозом і кульмінацією всієї серії. Вісім замків, 16 типів героїв, 128 персонажів, 128 артефактів, чотири школи магічних заклинань тільки лише в базовій версії! А також просунута система апгрейда фортечних споруд, що дозволяють перетворити свій замок у воістину неприступний бастіон.

Події, що розгорнулися на території Ерафіі, що зазнала нападу підступних сусідів, були настільки барвисті і багатогранні, що навіть виявилися удостоєні новеллізаціі. Ідеальна збалансованість, приголомшливий сюжет і дивовижна реіграбельність стали запорукою ось уже 16-річної популярності Heroes of Might & Magic III. Навіть після виходу вельми гідних V і VI частин серії авторитет шедевра 1999 залишається незаперечним для 99% геймерів, змушуючи їх запускати цю дивовижну гру знову і знову, гублячи сльози ностальгії і розчулення.


Регрес

Heroes of Might & Magic IV (2002) довелося змагатися зі всесвітньою славою і незаперечним авторитетом своїх попередників. І вийшло у них не сказати що вдало. З одного боку, ізометричне перевтілення відповідало трендам на ігровому ринку. Розширення функціональності замків, поява нових протагоністів і юнітів, а також загальне якісне ускладнення геймплея були цілком виправданою інновацією, але … Багатьох, дуже багатьох фанатів серії підкосив сюжетний поворот, з якого почалися усі події. Чудесне відкриття порталів в інший світ, що супроводжувало загибель благословенного Енрота, виглядало притягнутим за вуха брудом навіть по найбільш ліберальних фентезійних канонах.

Герої безсмертні - серія Heroes of Might & Magic від витоків до наших днів

Громадськість сприйняла Heroes IV досить тепло, тому що це все-таки були улюблені «Герої». Але культового поклоніння своїх попередників вони так і не здобули. І цей факт став останнім цвяхом у кришку труни 3DO і New World Computing: незабаром після релізу аддонів до четвертої частини вони оголосили про своє банкрутство. Права на франшизу перейшли франко-канадському видавцеві Ubisoft, а розробку чергової глави саги несподівано доручили російській компанії Nival.


Слово росіянам

Heroes of Might & Magic V (2006) вийшли напрочуд добротним продуктом і не осоромилися перед скептично налаштованими шанувальниками. Зрештою, плутанини з сюжетом накрутили не вони, і «почесну» місію розгрібання цих авгієвих стаєнь нівалівці сприйняли з примиренням. Геймплей запозичили з класичної третьої частини, переробивши в тривимірний формат. Деякі позитивні ідеї – начебто нового механізму застосування заклинань і більш RPG-шної системи розвитку навичок – проект взяв і від четвертих «Героїв».

Також слід зазначити, що зміна стилістики гри – до відверто анімешних персонажів і рядових монстрів – припала до душі підліткам, які стали основною цільовою аудиторією проекту. З точки зору маркетингу хід був бездоганним: світові продажі (включаючи аддони «Владики Півночі» і «Повелителі Орди») перевищили 2 млн копій, що принесло російському розробнику понад 10 млн доларів чистого прибутку.


Сумний час

Нині заключна частина саги – Might & Magic Heroes VI (2011) стала своєрідною еволюцією ідей Heroes of Might & Magic V. привнесених у гру елементів давньослов’янського антуражу і культурно-візуальних елементів середньовічної Японії змусили скептично хмикнути представників старої гвардії, вихованих на класиці 1999-2001 років. Зате нове покоління сприйняло даний крок з чималим інтересом.

Герої безсмертні - серія Heroes of Might & Magic від витоків до наших днів

У підсумку гра продалася непогано і отримала позитивні позначки на міжнародних агрегаторах оцінок. Але … Це вже були не зовсім «Герої». Або навіть зовсім не «Герої». Розробники, мабуть, і самі відчували якусь непевність, і вирішили перенести «відзнаку» Heroes з початку в кінець назви.


Ва банк?

Might & Magic Heroes VII, реліз якої очікується 29 вересня, відверто інтригує. З одного боку, вона створюється новою командою і явно успадковує багато елементів шостої частини. З іншого, саме «сімка» може стати довгоочікуваним поверненням до початкової трилогії. У всякому випадку, для цього є всі передумови, включаючи участь у виробництві олдскульного фанатського лобі. Це не гарант успіху, але відмінна підмога.

І якщо ви тепло сприйняли «Героїв V», з цікавістю проходили сюжетну кампанію «Героїв VI» і взагалі зараховуєте себе до фанатів цієї франшизи покрокових стратегій – беріть гру, не замислюючись. Хоча б щоб не перебувати в шкурі безіменного робітника, який «Пастернака не читав, але засуджує». Якщо ж ви непримиренний ортодокс, що не визнає нічого, що було випущено після «Дихання смерті» … все одно проходити повз не можна. Чи вийде у розробників знову забратися на стратегічний Олімп? Розберемося в найближчий тиждень, як гра надійде в продаж – не пропустіть!

Як би там не було, «Герої», що народилися 20 років тому, не вмирають. Вони живуть повним життям, насиченим барвистими і цікавими подіями. Часом реінкарнуючись. Часом здаючи позиції – і знову їх відіграючи … Але вони продовжують жити. І це не може не радувати.